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    热讯:堆了 3 年成本,已获版号,这款二次元却被吐槽「过于卑微」?

    游戏葡萄来源:2023-06-16 17:21:07

    闲逛B站时,我发现了款「过于卑微」的二次元游戏。在其玩法视频下方,官方表示它能够成为玩家的「副游」就是自己的最大理想;


    (资料图)

    同时在公开简介中,制作组也将自己定位成「又萌新又寒酸的小破组」。更有意思的是,在佛系的产品目标和团队定位背后,这款名为《异尘:达米拉》(下称《达米拉》)的游戏研发成本看起来并不低,其实际品质也跟「寒酸」二字相去甚远:

    单论角色,作为3D塔防游戏,《达米拉》的角色有卡通渲染的次世代建模,也有专门为剧情设计的高品质Live2D立绘——甚至连角色印象曲,也是制作组找格莱美音乐奖获奖成员专门定制的……

    游戏PV游戏建模,微信动图压缩严重,

    请以游戏实际情况为准

    那么问题就来了:在如今竞争激烈的二次元市场,为什么《达米拉》会「急流勇退」,选择主动降低产品预期?何况游戏制作成本并不低、品相也不错——难道他们找到了产品突围的新手段?带着这些问题,葡萄君参与了4月《达米拉》的内测。

    01下足成本的包装

    《达米拉》给我的第一印象相当惊艳。

    制作组将游戏首曝PV放在了登录界面,并配了一首名为《I will fly》的英文歌曲。即便葡萄君不清楚该如何品鉴音乐,但其明快的节奏,和具备辨识度的慵懒语调,也能在一时间引人注意——它确实跟常见的日系二次元曲目不同,且独具浪漫气质。

    虽说仅从登录界面,很难判断一款游戏能提供怎样的视听体验。但与效果相比,类似策略的存在意义更大:不仅能将游戏内容体验前置,还从侧面证明了,在游戏从安装到注册的转化环节,仍有一些额外手段能给予玩家惊喜感。在这点上,《达米拉》确实找到了个不错的内容包装形式。

    玩家对于PV(登录界面)歌曲的反馈

    同样不错的,还有《达米拉》的整体美术表现。

    首先游戏整体风格贴合轻科幻题材,在界面设计和UI排布上,虽然很难跟近几年流行的灰暗色调、扁平化的设计拉开距离,但又因此类设计足够成熟,看起来也跟产品调性结合得不错。

    其次是游戏角色的美术表现。虽然《达米拉》是一款塔防游戏,但其角色依旧使用了高品质的3D建模,整体观感有些类似《战双帕弥什》。但与之相比,《达米拉》采用的是类似于《白荆回廊》「PBR+NPR」的渲染方案,这种组合方案在保证角色体肤、头发符合二次元氛围同时,让角色服饰也能有更多细节和质感。可以看到角色不同材质和纹理的服饰

    不过遗憾的是,登录游戏后,迎接玩家的依旧是比较套路的游戏题材和剧情——在科幻、机甲和末世世界观基调下,主角再次身负异能但又经历失忆、被迫唤醒后指挥战员、拯救世界。

    除了套路外,游戏在具体叙事演出上也略显僵硬,角色动机有些缺乏情感色彩。拿序章来说,在面对「火星10亿人的存亡」救还是不救的二选一情节,游戏里的大部分角色都能理性地分析利弊;而在面对险境时,也有角色会熟练地通过自我牺牲解决问题(后续他们也能脱困、恢复和复活)——看完序章,可能不恰当的说,《达米拉》的主线也许之后会有精彩的发展,但这个开场确实称得上平淡而又正确,甚至有些刻意。虽然是自我牺牲,但「一切都在计算中」……

    跟常规的剧情设计相反,游戏在战斗玩法上,比较少见地采用了「3D塔防+局内策略」的组合。

    战前,玩家最多能搭配9名战员,这些角色所属于六种特色各异的职业,比如刺客角色可以在局内位移,有更灵活的攻击范围;医疗角色则专注恢复,不参与攻击;

    除职业外,基本上每位角色也都有其特色机制,像是玛乔丽降低敌方防御的「融甲」、希格德莉法可以攻击隐身敌人的「反隐」……单靠这些机制,就足以支持不少玩家搭建流派,获得不同的战斗体验。玛乔丽的「融甲」

    局内,我们也不再是放置角色后只能旁观的工具人。《达米拉》针对角色、地形、怪物和特殊道具都进行了差异化设计。

    例如角色在局内是可以利用怪物掉落材料进行技能升级的,其中一些升级路径会额外赋予角色新机制,一些会直接改变其攻击形态、战斗风格。像角色安息香的治疗对象会增加至两人,但治疗量会相应减少;赫萝克会减少攻速、增加射程,从「步枪手」变成「狙击手」;希格德莉法则会从「狙击手」变成「炮手」,攻击类型转变同时附带麻痹效果……从这儿可以发现,《达米拉》的角色局内升级机制对于数值提升并不明显,更多的是赋予他们差异化的战斗特征,让玩家能够有更多决策应对战局,从而增加游戏的策略性。

    赫萝克从「步枪手」变成「狙击手」波妮两个技能升级方向:单体治疗强化和全体治疗强化

    此外,《达米拉》也更重视局内可交互道具的设计,包括资源箱、可破坏障碍物(破坏后还可能改变怪物前进路径)、无差别攻击的毒气罐;攻击开关后可以移动站位的「电梯」……这些道具的存在,让《达米拉》不再只是摆好角色位置就能挂机的游戏,时刻观察游戏战局,适时作出适当决策显然会获得更好的通关体验。

    部分怪物可以击破障碍物,并抄近路进攻基地

    更多有关游戏策略玩法的内容不一而足,在这儿就不一一展开了。比如官方承诺的反塔防模式和进攻模式,也已经在这轮测试中实装了,诸如此类的设计,进一步弥补了游戏的策略性和趣味性。

    反塔防玩法

    综合来看,《达米拉》在整体气质这块儿,有继承一些二次元产品的成熟设计,又有尝试做出自己的小特色。比如相当抓耳的BGM、高品质的角色模型、强调局内策略的塔防——拿玩家评论来说:「这可能是小作坊能做到的最好状态了。」

    但比较让人担心的是,实际体验中《达米拉》的内容节奏相当慢热,不仅主线前期缺少波折,需要我们用更长时间感受内容温度;而且局内升级与环境交互的机制,以及角色的多条升级路径的应用,也会占用玩家更多的思考和操作……种种因素限制下,或许需要玩家跟制作组对上电波、忍受得了游戏慢热的节奏,才能获得更好体验。

    02死抠二次元痛点的设计

    如果经历过磨合期,并且将这款游戏的预期放在「副游」上时,可能你就会觉得它的体验会好上很多——至少目前游戏符合了我对副游的大部分需求,并解决了不少我认为的二次元游戏常见痛点。

    一个是不会过于强调差异化,但又有自己的情调。

    差异化是不少厂商都可能会频繁提起的策略方向,但从实际情况来看,越凸显差异化的产品,普适性也就越差。在这个前提下,玩家想找到一款既对上胃口、又不至于太小众的产品可太难了。因此差异化的核心,应该还是得回到用户实际体验和诉求上,也就是前面说的「情调」。

    在这点上,《达米拉》将游戏视听内容前置,放到前文所述的游戏登录界面中,用游戏PV和独特韵味的英文歌曲截留玩家,把游戏的情调提前展现出来,给他们留下更深刻的初印象——除此之外,《达米拉》的题材剧情、美术风格和玩法设计等并未有太多的差异化内容,普适性较强。

    二是补足了塔防玩法表现力、参与感等痛点,兼具策略又不至于让玩家太过头痛。

    首先是表现力的问题。基于游戏3D塔防的基础,《达米拉》对比其他Q版、2D塔防来看,画面信息量更多,角色表现张力和华丽度也更高。

    华丽到有些混乱的战局……

    值得一提的是,制作组还专门设置了局内特写视角,方便玩家近距离观察角色,更沉浸地参与战局——这点独特设计,进一步弥补了常规塔防玩法中角色表现力不足的弱势。

    甚至还有玩家怀疑制作组能否在特写镜头下

    做出角色的打击感

    其次是参与感的问题。在这儿我讲个不是很显眼、但可能会拯救不少塔防玩家「漏怪」痛苦体验的设计——锁定集火。当有怪物突破角色防线后,玩家依然可以通过点击怪物,让攻击范围能覆盖到的角色进行回防,如果此时放置新角色,她们也将优先攻击玩家锁定的目标。

    此外,为了缓解游戏玩法和养成的体验压力,《达米拉》开放了通关后可扫荡的设置,用最高效和暴力的手段帮助玩家降低游戏肝度,也算是解决了二次元游戏的玩法痛点之一。

    三是明确了游戏内容侧重点。前文说到游戏主线剧情有些套路和平淡,对此取舍我有两方面的想法:

    一个是制作组在游戏整体剧情架构上的能力欠缺。从设计角度来看,主线剧情对文案的要求更严格,需要相关人员对世界观、角色人设、剧情框架有更深入地理解和把控。因此在能力不足的情况下,或许他们选择了通过「平淡无奇」,来避免游戏剧情可能存在的失控,和由此带来的一系列成本、口碑等方面的潜在危机。

    确实有玩家不放心游戏剧情

    另一个则是游戏选择了角色作为内容体验核心。相对于主线的平淡无奇,我发现制作组在角色人设、背景叙事上着墨更多,几乎每个角色都有数千字的背景故事——目前游戏大概有36位角色,也就是说仅是围绕着角色的文案量就有可能超过了10万字。

    每位角色都有3-4段千字左右的「回忆」

    当然,为了弥补玩家的剧情体验,《达米拉》采用了跟常规二次元游戏不同的叙事结构。

    简单用图表来看,常规二次元会兼具主线价值,角色专属剧情、活动内容等则大多作为主线的补充和延伸,玩家跟角色之间始终有一条线进行连接的(整体呈现类似下面的树状图)。例如再强调角色价值的《崩坏3》,也不能否认其主线的价值,游戏的一些内容爆点也仍是通过主线动画的形式展现;

    而《达米拉》的主线剧情更多是为角色提供出场和舞台(如图表外圈),游戏的内容体验核心反而在于玩家跟角色直接互动、甚至是单对单互动上(如下图,类似向内的圆形结构)。这两种叙事结构并无优劣,况且《达米拉》也只是刚刚开始探索。例如制作组在游戏中设置了宿舍玩法,通过制造独立空间呈现角色建模效果、动画演出等等,希望以此带给玩家更沉浸的互动体验——这块的内容设计,更像是有着高品质场景和角色建模的GalGame。在宿舍中,玩家能以第一视角跟角色交谈、互送礼物。当角色好感度达到一定阶段后,还可以触发亲密动作、解锁角色约会事件和背景故事。由此来看,制作组想通过玩家跟角色不断单对单地接触,使得他们对角色的喜爱,从简单的审美,过渡到更立体的人设和更复杂的情感共鸣上,从而形成更持久的情感链接。角色约会事件第一视角下的角色演出

    此前游戏制作人在接受葡萄君采访时,曾表示宿舍玩法可以说是游戏的核心体验。为了让不被玩家贴脸看出破绽,他们在宿舍玩法中使用的角色建模是经过重新渲染的,仅首个角色安息香的宿舍相关设计,就耗费了他们数月之久——用他们原话来说,「大家也不希望面对面时,自己老婆有边缘锯齿、穿模等出戏的情况」。

    给玩家喂糖

    说实话,我不太能理解他们会在宿舍玩法上投入这么多成本,毕竟这个玩法在很多二次元游戏中都存在,但大多都是作为游戏内容和付费点的补充,在设计层面也都会采用角色Q版形态来降低制作成本,节省资源——况且这类设计是已经经过用户和市场验证的。

    陪玩家读书

    虽然很难理解,但至少《达米拉》确实也踩中了这片市场空白,做出了自己的差异化内容。

    03跟玩家谈恋爱?

    解释完了游戏的大体情况,我们就可以回归开头,聊聊他们为什么会自降预期,在有高品质内容的情况下,却愿意只当玩家的副游。

    其实上文也简单展开解释了一下,即游戏内容体验的侧重点带来的客观定位和主观追求。

    首先是客观定位。《达米拉》除了有供玩家常规消耗的角色和玩法内容外,最有差异化和竞争力的「宿舍玩法」则因为团队产能问题更新缓慢(目前也只有一位角色实装了宿舍),这导致了游戏核心内容没办法快速地呈现出来——如果没办法解决玩家的长草期,玩家自然会将其定位成副游。

    其次是游戏对情感体验的主观追求。《达米拉》一开始就定位「3D御宅」,服务于二次元宅文化用户的情感诉求,因此也就需要他们主动构建起「恋爱关系」:

    第一步是「找到合适的对象」,也就是挖掘潜在用户和培养目标用户。在这一点上,《达米拉》通过整理出二次元群体感兴趣的角色特征,诸如白毛、Furry、御姐这些外部特征,傲娇、三无、天然呆这些性格特征……然后通过打标签的设计手法,塑造出了不少本身就是服务于用户兴趣和诉求的角色——这也是很多二次元游戏在吸引用户上的常规操作。

    例如白发双马尾的无口少女一松樱、性格乖张的游戏宅海风藤、不良少女造型的莎姬、战斗女仆玛蒂尔达……这些角色可能会让他们感觉既熟悉又陌生,对方总有一个特别之处会吸引自己。这种似曾相识的感觉,或许就是《达米拉》为了能更好触达目标用户而做出的对应设计。第二步是培养用户长期感情。毕竟光靠「似曾相识」吸引过来的用户,对角色的情感链接可能还停留在简单的审美层面,这也就是为什么游戏会花费大量文本塑造人设,甚至尝试在宿舍玩法中,集中呈现每位角色背后的经历、动机、记忆点、人设高光等内容——说到底,游戏还是想用更深层的情感认同和精神契合,让玩家跟角色之间形成更长久的羁绊。

    例如《达米拉》中的安息香,如果仅从角色界面和主线剧情,我们或许只能得知这是位知心姐姐,全能、理性而又强大。但在宿舍玩法中,我们得以见到其小女生的一面,以及过去角色的遭遇、跟玩家(主角)的过往,从而会对其形成的处事方式、对玩家的仰慕之情等动机有更深层次的理解。

    角色背后经历

    第三步是满足用户的归属感。这也跟恋爱类似,只有角色跟玩家相互主动、相互依赖,才能建立更深厚的情感链接。

    对此,《达米拉》在宿舍玩法中有个独特设计——角色会主动给玩家送礼,也会主动分享和推送一些有意思的事件给玩家。也就是说在《达米拉》中,游戏角色不再只是接受玩家好感,才会予以反馈的关系,而是会主动培养跟玩家的感情,让玩家能更好感受到角色的陪伴感和归属感。

    安息香主动给玩家送礼

    同时,游戏在品牌归属感上也进行了大量尝试。比如早在内测期间,游戏就推出玩家投票活动,人气更高的角色会更先推出专属宿舍,更早跟玩家见面;再比如官方在B站、TapTap、好游快爆,以及游戏社群中也相当活跃,会主动听取玩家提出的意见和建议,跟他们打成一片。

    官方会在不少平台记录玩家意见,回复玩家评论

    在上述三步策略下,目前《达米拉》的不少角色已经在受众群体中获得了较高的呼声,在官方动态下,也经常会出现某角色的单推玩家、或是希望游戏调优,从写几千字的测评体验和反馈建议的用户——看到游戏目前的生态氛围,我似乎有些明白《达米拉》为何要花这么大功夫去打磨内容体验、培养用户感情了。

    表达对某角色喜爱的玩家玩家的千字长评(部分)和官方回复

    04结语

    说实话,其实我很期待《达米拉》能将「御宅」这件事能够做到何种程度。

    毕竟在如今的二次元市场,太多产品光顾着卷美术、卷玩法,但这些具体方向的内卷不仅成本更高,也更难追上市场竞争规则和用户审美的变化——美术品质、玩法类型这些东西是有周期性的,厂商不一定能完全预知什么东西会火,怎样满足用户日益变化的需求。

    而《达米拉》早前强调的「御宅」,就已经明确了其核心策略:服务于二次元宅文化群体,提供「宅」这个能凸显陪伴感、轻松感、休闲感和情感寄托的特殊需求。

    从这方面来说,《达米拉》一开始就选择了攻克玩家的「最高难度」,一旦成功,产品就能获得足够强大的护城河:比如不用再过度追赶外部变化,因为他们的核心受众,都是经由游戏长期内容体验筛选和培养出来的,他们的情感诉求是一致的,不太会因为其他产品在玩法和美术上的竞争而迁移。

    再比如能形成独特的游戏生态氛围,跟市面上的其他产品形成错位互补。在这点上,也有《碧蓝航线》《蔚蓝档案》等产品存在成功经验,即通过深层的情感链接和内容体验设计,让游戏始终在竞争激烈的市场上圈地自萌。

    《蔚蓝档案》可能是近几年最成功的二次元副游,其内容设计相当细节

    相对的,类似策略的成功路径也更加艰难:需要厂商用更多成本和时间理解用户、打磨体验、建立情感。在此前提下,不仅厂商容易「吃力不讨好」,产品调性也会因此变得更慢热,需要跟用户更长期地磨合——而时至如今,《达米拉》也成了这条路的全新挑战者。

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