闲逛B站时,我发现了款「过于卑微」的二次元游戏。在其玩法视频下方,官方表示它能够成为玩家的「副游」就是自己的最大理想;
(资料图)
同时在公开简介中,制作组也将自己定位成「又萌新又寒酸的小破组」。更有意思的是,在佛系的产品目标和团队定位背后,这款名为《异尘:达米拉》(下称《达米拉》)的游戏研发成本看起来并不低,其实际品质也跟「寒酸」二字相去甚远:单论角色,作为3D塔防游戏,《达米拉》的角色有卡通渲染的次世代建模,也有专门为剧情设计的高品质Live2D立绘——甚至连角色印象曲,也是制作组找格莱美音乐奖获奖成员专门定制的……
游戏PV游戏建模,微信动图压缩严重,请以游戏实际情况为准
那么问题就来了:在如今竞争激烈的二次元市场,为什么《达米拉》会「急流勇退」,选择主动降低产品预期?何况游戏制作成本并不低、品相也不错——难道他们找到了产品突围的新手段?带着这些问题,葡萄君参与了4月《达米拉》的内测。
01下足成本的包装
《达米拉》给我的第一印象相当惊艳。
制作组将游戏首曝PV放在了登录界面,并配了一首名为《I will fly》的英文歌曲。即便葡萄君不清楚该如何品鉴音乐,但其明快的节奏,和具备辨识度的慵懒语调,也能在一时间引人注意——它确实跟常见的日系二次元曲目不同,且独具浪漫气质。
虽说仅从登录界面,很难判断一款游戏能提供怎样的视听体验。但与效果相比,类似策略的存在意义更大:不仅能将游戏内容体验前置,还从侧面证明了,在游戏从安装到注册的转化环节,仍有一些额外手段能给予玩家惊喜感。在这点上,《达米拉》确实找到了个不错的内容包装形式。
玩家对于PV(登录界面)歌曲的反馈同样不错的,还有《达米拉》的整体美术表现。
首先游戏整体风格贴合轻科幻题材,在界面设计和UI排布上,虽然很难跟近几年流行的灰暗色调、扁平化的设计拉开距离,但又因此类设计足够成熟,看起来也跟产品调性结合得不错。
其次是游戏角色的美术表现。虽然《达米拉》是一款塔防游戏,但其角色依旧使用了高品质的3D建模,整体观感有些类似《战双帕弥什》。但与之相比,《达米拉》采用的是类似于《白荆回廊》「PBR+NPR」的渲染方案,这种组合方案在保证角色体肤、头发符合二次元氛围同时,让角色服饰也能有更多细节和质感。可以看到角色不同材质和纹理的服饰不过遗憾的是,登录游戏后,迎接玩家的依旧是比较套路的游戏题材和剧情——在科幻、机甲和末世世界观基调下,主角再次身负异能但又经历失忆、被迫唤醒后指挥战员、拯救世界。
除了套路外,游戏在具体叙事演出上也略显僵硬,角色动机有些缺乏情感色彩。拿序章来说,在面对「火星10亿人的存亡」救还是不救的二选一情节,游戏里的大部分角色都能理性地分析利弊;而在面对险境时,也有角色会熟练地通过自我牺牲解决问题(后续他们也能脱困、恢复和复活)——看完序章,可能不恰当的说,《达米拉》的主线也许之后会有精彩的发展,但这个开场确实称得上平淡而又正确,甚至有些刻意。虽然是自我牺牲,但「一切都在计算中」……跟常规的剧情设计相反,游戏在战斗玩法上,比较少见地采用了「3D塔防+局内策略」的组合。
战前,玩家最多能搭配9名战员,这些角色所属于六种特色各异的职业,比如刺客角色可以在局内位移,有更灵活的攻击范围;医疗角色则专注恢复,不参与攻击;
除职业外,基本上每位角色也都有其特色机制,像是玛乔丽降低敌方防御的「融甲」、希格德莉法可以攻击隐身敌人的「反隐」……单靠这些机制,就足以支持不少玩家搭建流派,获得不同的战斗体验。玛乔丽的「融甲」局内,我们也不再是放置角色后只能旁观的工具人。《达米拉》针对角色、地形、怪物和特殊道具都进行了差异化设计。
例如角色在局内是可以利用怪物掉落材料进行技能升级的,其中一些升级路径会额外赋予角色新机制,一些会直接改变其攻击形态、战斗风格。像角色安息香的治疗对象会增加至两人,但治疗量会相应减少;赫萝克会减少攻速、增加射程,从「步枪手」变成「狙击手」;希格德莉法则会从「狙击手」变成「炮手」,攻击类型转变同时附带麻痹效果……从这儿可以发现,《达米拉》的角色局内升级机制对于数值提升并不明显,更多的是赋予他们差异化的战斗特征,让玩家能够有更多决策应对战局,从而增加游戏的策略性。
赫萝克从「步枪手」变成「狙击手」波妮两个技能升级方向:单体治疗强化和全体治疗强化此外,《达米拉》也更重视局内可交互道具的设计,包括资源箱、可破坏障碍物(破坏后还可能改变怪物前进路径)、无差别攻击的毒气罐;攻击开关后可以移动站位的「电梯」……这些道具的存在,让《达米拉》不再只是摆好角色位置就能挂机的游戏,时刻观察游戏战局,适时作出适当决策显然会获得更好的通关体验。
部分怪物可以击破障碍物,并抄近路进攻基地更多有关游戏策略玩法的内容不一而足,在这儿就不一一展开了。比如官方承诺的反塔防模式和进攻模式,也已经在这轮测试中实装了,诸如此类的设计,进一步弥补了游戏的策略性和趣味性。
反塔防玩法综合来看,《达米拉》在整体气质这块儿,有继承一些二次元产品的成熟设计,又有尝试做出自己的小特色。比如相当抓耳的BGM、高品质的角色模型、强调局内策略的塔防——拿玩家评论来说:「这可能是小作坊能做到的最好状态了。」
但比较让人担心的是,实际体验中《达米拉》的内容节奏相当慢热,不仅主线前期缺少波折,需要我们用更长时间感受内容温度;而且局内升级与环境交互的机制,以及角色的多条升级路径的应用,也会占用玩家更多的思考和操作……种种因素限制下,或许需要玩家跟制作组对上电波、忍受得了游戏慢热的节奏,才能获得更好体验。02死抠二次元痛点的设计
如果经历过磨合期,并且将这款游戏的预期放在「副游」上时,可能你就会觉得它的体验会好上很多——至少目前游戏符合了我对副游的大部分需求,并解决了不少我认为的二次元游戏常见痛点。
一个是不会过于强调差异化,但又有自己的情调。
差异化是不少厂商都可能会频繁提起的策略方向,但从实际情况来看,越凸显差异化的产品,普适性也就越差。在这个前提下,玩家想找到一款既对上胃口、又不至于太小众的产品可太难了。因此差异化的核心,应该还是得回到用户实际体验和诉求上,也就是前面说的「情调」。
在这点上,《达米拉》将游戏视听内容前置,放到前文所述的游戏登录界面中,用游戏PV和独特韵味的英文歌曲截留玩家,把游戏的情调提前展现出来,给他们留下更深刻的初印象——除此之外,《达米拉》的题材剧情、美术风格和玩法设计等并未有太多的差异化内容,普适性较强。二是补足了塔防玩法表现力、参与感等痛点,兼具策略又不至于让玩家太过头痛。
首先是表现力的问题。基于游戏3D塔防的基础,《达米拉》对比其他Q版、2D塔防来看,画面信息量更多,角色表现张力和华丽度也更高。
华丽到有些混乱的战局……值得一提的是,制作组还专门设置了局内特写视角,方便玩家近距离观察角色,更沉浸地参与战局——这点独特设计,进一步弥补了常规塔防玩法中角色表现力不足的弱势。
甚至还有玩家怀疑制作组能否在特写镜头下做出角色的打击感
其次是参与感的问题。在这儿我讲个不是很显眼、但可能会拯救不少塔防玩家「漏怪」痛苦体验的设计——锁定集火。当有怪物突破角色防线后,玩家依然可以通过点击怪物,让攻击范围能覆盖到的角色进行回防,如果此时放置新角色,她们也将优先攻击玩家锁定的目标。
此外,为了缓解游戏玩法和养成的体验压力,《达米拉》开放了通关后可扫荡的设置,用最高效和暴力的手段帮助玩家降低游戏肝度,也算是解决了二次元游戏的玩法痛点之一。三是明确了游戏内容侧重点。前文说到游戏主线剧情有些套路和平淡,对此取舍我有两方面的想法:
一个是制作组在游戏整体剧情架构上的能力欠缺。从设计角度来看,主线剧情对文案的要求更严格,需要相关人员对世界观、角色人设、剧情框架有更深入地理解和把控。因此在能力不足的情况下,或许他们选择了通过「平淡无奇」,来避免游戏剧情可能存在的失控,和由此带来的一系列成本、口碑等方面的潜在危机。
确实有玩家不放心游戏剧情另一个则是游戏选择了角色作为内容体验核心。相对于主线的平淡无奇,我发现制作组在角色人设、背景叙事上着墨更多,几乎每个角色都有数千字的背景故事——目前游戏大概有36位角色,也就是说仅是围绕着角色的文案量就有可能超过了10万字。
每位角色都有3-4段千字左右的「回忆」当然,为了弥补玩家的剧情体验,《达米拉》采用了跟常规二次元游戏不同的叙事结构。
简单用图表来看,常规二次元会兼具主线价值,角色专属剧情、活动内容等则大多作为主线的补充和延伸,玩家跟角色之间始终有一条线进行连接的(整体呈现类似下面的树状图)。例如再强调角色价值的《崩坏3》,也不能否认其主线的价值,游戏的一些内容爆点也仍是通过主线动画的形式展现;
而《达米拉》的主线剧情更多是为角色提供出场和舞台(如图表外圈),游戏的内容体验核心反而在于玩家跟角色直接互动、甚至是单对单互动上(如下图,类似向内的圆形结构)。这两种叙事结构并无优劣,况且《达米拉》也只是刚刚开始探索。例如制作组在游戏中设置了宿舍玩法,通过制造独立空间呈现角色建模效果、动画演出等等,希望以此带给玩家更沉浸的互动体验——这块的内容设计,更像是有着高品质场景和角色建模的GalGame。在宿舍中,玩家能以第一视角跟角色交谈、互送礼物。当角色好感度达到一定阶段后,还可以触发亲密动作、解锁角色约会事件和背景故事。由此来看,制作组想通过玩家跟角色不断单对单地接触,使得他们对角色的喜爱,从简单的审美,过渡到更立体的人设和更复杂的情感共鸣上,从而形成更持久的情感链接。角色约会事件第一视角下的角色演出此前游戏制作人在接受葡萄君采访时,曾表示宿舍玩法可以说是游戏的核心体验。为了让不被玩家贴脸看出破绽,他们在宿舍玩法中使用的角色建模是经过重新渲染的,仅首个角色安息香的宿舍相关设计,就耗费了他们数月之久——用他们原话来说,「大家也不希望面对面时,自己老婆有边缘锯齿、穿模等出戏的情况」。
给玩家喂糖说实话,我不太能理解他们会在宿舍玩法上投入这么多成本,毕竟这个玩法在很多二次元游戏中都存在,但大多都是作为游戏内容和付费点的补充,在设计层面也都会采用角色Q版形态来降低制作成本,节省资源——况且这类设计是已经经过用户和市场验证的。
陪玩家读书虽然很难理解,但至少《达米拉》确实也踩中了这片市场空白,做出了自己的差异化内容。
03跟玩家谈恋爱?
解释完了游戏的大体情况,我们就可以回归开头,聊聊他们为什么会自降预期,在有高品质内容的情况下,却愿意只当玩家的副游。
其实上文也简单展开解释了一下,即游戏内容体验的侧重点带来的客观定位和主观追求。
首先是客观定位。《达米拉》除了有供玩家常规消耗的角色和玩法内容外,最有差异化和竞争力的「宿舍玩法」则因为团队产能问题更新缓慢(目前也只有一位角色实装了宿舍),这导致了游戏核心内容没办法快速地呈现出来——如果没办法解决玩家的长草期,玩家自然会将其定位成副游。
其次是游戏对情感体验的主观追求。《达米拉》一开始就定位「3D御宅」,服务于二次元宅文化用户的情感诉求,因此也就需要他们主动构建起「恋爱关系」:第一步是「找到合适的对象」,也就是挖掘潜在用户和培养目标用户。在这一点上,《达米拉》通过整理出二次元群体感兴趣的角色特征,诸如白毛、Furry、御姐这些外部特征,傲娇、三无、天然呆这些性格特征……然后通过打标签的设计手法,塑造出了不少本身就是服务于用户兴趣和诉求的角色——这也是很多二次元游戏在吸引用户上的常规操作。
例如白发双马尾的无口少女一松樱、性格乖张的游戏宅海风藤、不良少女造型的莎姬、战斗女仆玛蒂尔达……这些角色可能会让他们感觉既熟悉又陌生,对方总有一个特别之处会吸引自己。这种似曾相识的感觉,或许就是《达米拉》为了能更好触达目标用户而做出的对应设计。第二步是培养用户长期感情。毕竟光靠「似曾相识」吸引过来的用户,对角色的情感链接可能还停留在简单的审美层面,这也就是为什么游戏会花费大量文本塑造人设,甚至尝试在宿舍玩法中,集中呈现每位角色背后的经历、动机、记忆点、人设高光等内容——说到底,游戏还是想用更深层的情感认同和精神契合,让玩家跟角色之间形成更长久的羁绊。例如《达米拉》中的安息香,如果仅从角色界面和主线剧情,我们或许只能得知这是位知心姐姐,全能、理性而又强大。但在宿舍玩法中,我们得以见到其小女生的一面,以及过去角色的遭遇、跟玩家(主角)的过往,从而会对其形成的处事方式、对玩家的仰慕之情等动机有更深层次的理解。
角色背后经历第三步是满足用户的归属感。这也跟恋爱类似,只有角色跟玩家相互主动、相互依赖,才能建立更深厚的情感链接。
对此,《达米拉》在宿舍玩法中有个独特设计——角色会主动给玩家送礼,也会主动分享和推送一些有意思的事件给玩家。也就是说在《达米拉》中,游戏角色不再只是接受玩家好感,才会予以反馈的关系,而是会主动培养跟玩家的感情,让玩家能更好感受到角色的陪伴感和归属感。
安息香主动给玩家送礼同时,游戏在品牌归属感上也进行了大量尝试。比如早在内测期间,游戏就推出玩家投票活动,人气更高的角色会更先推出专属宿舍,更早跟玩家见面;再比如官方在B站、TapTap、好游快爆,以及游戏社群中也相当活跃,会主动听取玩家提出的意见和建议,跟他们打成一片。
官方会在不少平台记录玩家意见,回复玩家评论在上述三步策略下,目前《达米拉》的不少角色已经在受众群体中获得了较高的呼声,在官方动态下,也经常会出现某角色的单推玩家、或是希望游戏调优,从写几千字的测评体验和反馈建议的用户——看到游戏目前的生态氛围,我似乎有些明白《达米拉》为何要花这么大功夫去打磨内容体验、培养用户感情了。
表达对某角色喜爱的玩家玩家的千字长评(部分)和官方回复04结语
说实话,其实我很期待《达米拉》能将「御宅」这件事能够做到何种程度。
毕竟在如今的二次元市场,太多产品光顾着卷美术、卷玩法,但这些具体方向的内卷不仅成本更高,也更难追上市场竞争规则和用户审美的变化——美术品质、玩法类型这些东西是有周期性的,厂商不一定能完全预知什么东西会火,怎样满足用户日益变化的需求。
而《达米拉》早前强调的「御宅」,就已经明确了其核心策略:服务于二次元宅文化群体,提供「宅」这个能凸显陪伴感、轻松感、休闲感和情感寄托的特殊需求。
从这方面来说,《达米拉》一开始就选择了攻克玩家的「最高难度」,一旦成功,产品就能获得足够强大的护城河:比如不用再过度追赶外部变化,因为他们的核心受众,都是经由游戏长期内容体验筛选和培养出来的,他们的情感诉求是一致的,不太会因为其他产品在玩法和美术上的竞争而迁移。再比如能形成独特的游戏生态氛围,跟市面上的其他产品形成错位互补。在这点上,也有《碧蓝航线》《蔚蓝档案》等产品存在成功经验,即通过深层的情感链接和内容体验设计,让游戏始终在竞争激烈的市场上圈地自萌。
《蔚蓝档案》可能是近几年最成功的二次元副游,其内容设计相当细节相对的,类似策略的成功路径也更加艰难:需要厂商用更多成本和时间理解用户、打磨体验、建立情感。在此前提下,不仅厂商容易「吃力不讨好」,产品调性也会因此变得更慢热,需要跟用户更长期地磨合——而时至如今,《达米拉》也成了这条路的全新挑战者。
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热讯:堆了 3 年成本,已获版号,这款二次元却被吐槽「过于卑微」?
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